Met steeds krachtige videokaarten worden spellen steeds uitgebreider. Waar het ooit begon met een spelletje als Snake, zijn er tegenwoordig games die volledig in 3D of zelfs Virtual Reality te spelen zijn.
Het maken van zo’n spel is niet gemakkelijk. De softwarefabrikanten die deze spellen maken, moeten miljoenen investeren om het spel uiteindelijk op de markt te brengen. Dat is ook meteen een van de redenen waarom valsspelen zo streng wordt aangepakt. Maar hoe maken de softwarefabrikanten deze spellen precies?
De geboorte van een spel
Computergames worden gemaakt door mensen. Dat betekent dat in principe iedereen met programmeerkennis mee kan doen om een spel te maken. Er zijn zelfs studies om te leren hoe je een game kunt programmeren, zodat je na het afstuderen bij een gamestudio aan de slag kunt. Het begin daarbij met een idee voor een game. Daarnaast is kennis van programmeren een vereiste voor iedereen die bij een gamestudio werkt.
Het begint bij de ‘pre-productie’. Tijdens dit proces wordt er vooral research gedaan. Bijvoorbeeld over waar de game over moet gaan, wie de doelgroep is en of er wel markt voor is. Natuurlijk lijken spellen soms op elkaar, dus wordt er bij de geboorte van het spel ook gekeken naar wat de concurrentie doet.
Daarnaast bepalen de gamestudio’s al in een vroeg stadium voor welk platform het spel gemaakt wordt. Denk bijvoorbeeld aan de Xbox of de gewone PC. Daarnaast worden er beslissingen gemaakt over hoe de investering wordt terugverdiend en hoelang het duurt om het spel te ontwikkelen. Alleen al deze fase kan een jaar duren.
Daarna wordt er een Game Design Document (GDD) opgesteld. Hierin staat bijvoorbeeld aangegeven wat het genre is, welke karakters er in de game komen, welke levels er zijn en hoe de wereld in de game eruit ziet. Dit kun je zien als een soort richtlijn. Daarna wordt de game als prototype opgebouwd. Ook de softwarefabrikanten die games leveren aan het Nederlandse online casino bouwen een prototype. Zo worden er bijvoorbeeld steeds weer nieuwe online casino kaartspellen en online gokkasten bedacht. Ook daarvoor wordt dit hele proces doorlopen.
Productie van het spel
Als het prototype is goedgekeurd, wordt het tijd voor de productie van het spel. Deze fase duurt het langst: het kan tot wel vier jaar duren totdat een game eindelijk ergens op begint te lijken. Bovendien kan het nog een paar jaar duren totdat alle bugs eruit zijn. Tijdens de productie van de game wordt bijvoorbeeld gewerkt aan elk karakter, de omgeving, hoe moeilijk de game moet worden en welke regels er in het spel zijn.
Tijdens deze fase wordt er een prototype gebouwd en eerste versie die echt te spelen valt. Daarna komt de game in pre-alpha en alpha-stage, wat betekent dat je het spel van het begin tot het einde kunt spelen, maar dat er nog grote fouten in de game zitten.
Daarna wordt de game uitgebracht als beta, waarbij het vooral gaat om het optimaliseren van de game. Als de game eindelijk bijna klaar is voor release, volgt de zogenaamde ‘golden master’. Dit is vaak de versie die de reviewers mogen spelen. De release is de versie die over de toonbank gaat.
Na de release staat de ontwikkeling niet stil
Na de release van de game staat de ontwikkeling niet stil. Zo zullen er een aantal ontwikkelaars zijn die worden aangewezen om regelmatig onderhoud aan de game te doen. Denk bijvoorbeeld aan het fixen van bugs of het verhelpen van andere technische problemen. In de gokwereld is het gebruikelijk dat je als speler ook een bonus kunt verdienen. Dergelijke bonusgames worden later aan het spel toegevoegd.
Voor het onderhoud van de game heb je geen volledig ontwikkelteam meer nodig. Om deze reden zullen de meeste ontwikkelaars beginnen aan de opvolger van de game. Denk bijvoorbeeld aan een nieuwe versie van FIFA, als de release van het huidige jaartal is geweest. Als de meeste bugs eruit zijn en het momentum van de game is geweest, wordt er gekeken naar welke elementen in het spel wel werken en welke onderdelen niet.
Bij een debrief, wordt ook gekeken naar wat er de volgende keer beter kan worden gedaan. Op die manier hoeven de gamestudio’s niet alle fasen volledig opnieuw te doorlopen bij het maken van een sequel.